director.action
非对抗性动作场景(跑酷/追逐/攀爬/特技/坠落)的动作编排知识——专业动作词汇、环境交互、动作节奏、FPV 追拍、身体力学约束、怎么把动作精确物理化地描述进视频提示词;Nomi 写动作戏 shot 时参考。
git clone --depth 1 https://github.com/aqm857886159/Nomi /tmp/director.action && cp -r /tmp/director.action/skills/director-action ~/.claude/skills/director.actionSKILL.md
# 动作戏编排(写进 shot 的物理化动作链) 这是一份**方法论知识库**,供你在为 Nomi 的动作戏镜头写 `shot.prompt`(视频分镜)时参考。产出经应用内 Seedance / 可灵等视频模型生成——**不是外部工具,不定义提示词框架**(时长/运镜/结构以故事板规划的方法论为准,本文只补「动作本身怎么写清楚」)。 覆盖**非对抗性动作序列**:一个人跑、跳、翻、爬、坠落、被追。对抗性武打/格斗不在范围内(遇到就按物理动作直接描述)。 ## 核心理念:AI 演不出抽象动作名 视频模型看不懂「帅气地翻过去」「敏捷地逃跑」这类抽象动作名——它只会给你一段软塌塌、没有身体力学的模糊运动。**动作必须拆成可拍的物理动作序列**:有名字、有出力方向、有身体部位、有落点。 三条纲领: 1. **物理化描述**——用具体身体力学替代笼统词(「跳过去」→「双脚起跳,脚趾扣住窗台边缘,膝盖深屈吸震」);超出物理约束的设计必须交代成「超人/非人」或给剧情内解释,否则观众出戏。 2. **流线连续**——动量不断流:每个动作的出力喂入下一个动作的入力,暂停 = 断流;**环境决定用什么动作**,不是反过来。 3. **节奏成波 + 升级**——序列像海浪,蓄力-高潮-呼吸成弧,每一波峰值更高;危险/筹码/代价在时间轴上持续加码。 ## 动作词汇表(把笼统词换成有身体力学的具体动作) 写 prompt 时不写「跳/跑/翻/爬」,而是从下表取一个具体动作 + 它的视觉特征,落成可拍的一句。 **地面移动**:跑酷步伐(连续跳跃式冲刺,每步瞄准落点)|受身落地(前脚掌落地、膝髋深屈吸震、无声着地)|肩滚翻(肩到对侧髋的对角线滚翻卸力)|四足移动(手脚交替低姿爬行)|猫式平衡(窄面上双臂展开缓慢精确移动)。 **跳跃与精准着地**:定点跳(双脚起跳、脚趾扣住边缘、膝盖吸震)|跨越跳(全速飞越间隙、空中身体伸展、双腿前收准备着地)|鹤立落地(单脚落窄点、另一腿后伸平衡)|猫扑(跳向墙面、双脚先触墙、双手抓顶缘悬挂)|踢墙跳(单脚蹬墙改变方向)。 **翻越(Vault)**:安全翻(一手撑同侧脚踩上跨过)|速度翻(全速一手撑侧向飞过)|懒人翻(侧向一手撑摆双腿横过)|猴子翻(双手前撑、臀高抬、双腿从臂间穿过,蛙跳式)|冲刺翻(脚先过、再双手撑推,脚先头后)|弹跳翻(双脚踩顶、腿部弹射向上)。 **墙面技术**:垂直跑墙(冲刺后墙面跑 2-3 步、双手抓顶缘)|水平跑墙(脚踩墙身体倾斜横向奔跑)|攀上(从悬挂姿态拉身翻上墙顶)|墙上后空翻(跑墙到峰值蹬离后空翻)|爆发抓跳(从悬挂爆发向上抓更高把手)。 **杆件/栏杆**:摆荡释放(杆上摆荡、动量峰值释放飞向下一目标)|穿杆(脚先/俯冲穿过横杆下间隙)|引体翻上(引体过渡为撑体,一体动作从杆下升到杆上)|栏杆定点(跳跃后精准落窄栏杆)|栏杆滑行(沿栏杆表面滑行)。 **空翻旋转**(自由跑扩展):后/前/侧空翻|前冲后空翻(前向移动同时后翻的弧线轨迹)|螺旋翻(后空翻 + 360° 扭转)|蝴蝶踢(身体侧倾、双腿头顶水平扫过)。 ## 环境交互:建筑元素 → 可用动作 先看这镜有什么障碍,再从对应动作里选——**环境决定技术**: - **低墙(腰到胸高)**:速度翻/猴子翻/冲刺翻/懒人翻/安全翻/弹跳翻。 - **高墙(>2m)**:垂直跑墙上墙抓缘 → 攀上翻顶;或猫扑到悬挂 → 攀上;踢墙跳改向。 - **楼间/平台间隙**:跨越跳(全速飞跃)/定点跳(短距精准)/猫扑(远端太高够不到顶时抓缘);大落差着地必接肩滚翻卸力。 - **栏杆/横杆**:摆荡释放/穿杆/引体翻上/栏杆定点/栏杆滑行。 - **垂直墙面 / 窄巷**:踢墙跳/双踢墙跳之字上升/墙上后空翻;窄巷可烟囱攀爬(背靠一墙、脚蹬对墙)。 **常用流线**(3-5 动作串成连贯段,写进一镜或跨几镜):楼顶追逐 = 冲刺→跨越跳→肩滚翻→跑酷步伐→速度翻;巷道逃脱 = 冲刺→垂直跑墙→攀上→冲刺翻过女儿墙→下落→肩滚翻;伤痕挣扎 = 跨越跳(差点没够)→单臂抓缘→艰难攀上→跛行→勉强速度翻。**自然接续**:翻越落地(前向动量)接跑酷步伐;下落落地(下向动量)必接肩滚翻卸力;猫扑悬挂接攀上/踢墙跳离墙。 ## 动作节奏(把动作组织成有张力的序列) - **变速(Speed Ramp)**:冲击瞬间/决策点/峰值危险/技术展示处**减速**看清物理细节;过渡移动/重复动作/动量积累处**加速**制造推力。写进 prompt 就是描述这一拍是「加速三步蹬地」还是「慢动作起跳、身体脱离楼沿」。 - **呼吸(Breath)**:高速段之间插 0.5-2s 微暂停(反应特写/大冲击前的静止「尖叫前的吸气」/远景重建空间),让观众喘息、重新定位。 - **升级(Escalation)**:五条轴上持续加码——环境危险(地面→楼顶→真空跨越)/个人筹码(为任务→为生存)/身体代价(生龙活虎→负伤挣扎)/选项收窄(多条逃路→死角)/对手能力。常见错误是每拍同强度 = 没有方向感。 - **三的法则**:给角色三件事——第一次相对顺利(建立方法)、第二次出错(引入复杂度)、第三次要创造性即兴 + 最大筹码。 - **值得慢放的瞬间**:首次重大撞击/优势翻转那一击/致命一击/出乎意料的技巧/环境破坏。连击只慢放第一下、标准位移不慢放。 ## FPV 追拍(镜头与被追者的关系) 追拍是动作戏的常见镜头语言,写 prompt 时点明镜头与主体的位置关系: - **位置**:背后追踪(你是追猎者,最常见)|前方反向(你在被追,展示面部恐惧/决心/疲惫)|侧面并行(强调奔跑姿态)|上方俯瞰(揭示路线与前方障碍)|不可能角度(穿间隙/从腿下/窗洞穿越,超现实沉浸)。 - **距离定情绪**:超近 0.5-1m = 恐慌无处可逃;近 1-3m = 标准动作追逐张力;中 3-8m = 语境与投入兼顾;远 8-15m = 渺小脆弱。 - **速度关系**:速度匹配(主体钉在画面、世界移动,持续张力)|镜头追近(威胁升级、不可避免感)|镜头落后(主体拉开距离、逃脱感)|镜头飞过(超越主体、揭示前方)。 - **第一人称 POV** 描述法:在动作链里点明「胸前高度 POV、画面下沿可见角色背部局部(披风下摆/发尾/肩胛)」,把视角锚成第一人称追拍。 - **一镜到底**:视频模型生成不出真正的一镜到底——拆成多镜,每镜**结尾**安排自然遮挡物(楼角/披风/柱子/蒸汽)完全盖满画面,下一镜**开头**从遮挡后揭示新画面,靠首尾帧承接、后期在遮挡帧硬切,观众感知为连续运动。 ## 身体力学约束(物理硬底线,超出必须交代) 违反这些观众会出戏;要突破就明确写成「超人/非人」或给剧情内解释。 - **跳跃距离**:跑酷定点跳普通人 1.0-1.5m、训练者 2.0-2.5m、极限约 2.76m;助跑跳远训练者 5-7m。最佳起跳角 20-30°(不是 45°),水平速度比角度更重要;从高处往低处跳能多出 2-4m 水平距离。 - **跑墙**:最大高度增益约 1.5 倍立定垂直跳,接触墙面 0.5-1.5s(2-3 步),接近角 30-60°;关键是**先离地再触墙**,水平动量靠向下蹬踏转成向上。 - **着地**:0.6-1.0m 前脚掌屈膝精准着地;1.8m 以上**必须**肩滚翻卸力;安全最大着地高度约 3m,更高只限专业练习者。落差大不写卸力 = 假。 - **负重**:每加 5kg 装备跳跃距离减 5-10%、冲击等比增加。叙事上重装角色用蛮力型移动(撞穿/翻越)、轻装角色用流畅型跑酷——这本身就是角色对比。 - **速度**:普通人冲刺约 6.3 m/s、运动员 8-10 m/s;含障碍的跑酷比平地慢 30-50%(每个障碍都要减速-技术-再加速)。 - **体力四阶段衰减**(按叙事节拍触发,不按时钟):**巅峰**(流畅高效、路线最优)→ **裂痕**(经历 2-3 障碍后落地略重、可闻喘息、微停顿变长)→ **退化**(受伤后踉跄、选更简单路线、翻越从猴翻降级为安全翻、开始手滑踩偏)→ **意志力**(最后一搏、放弃技术直接硬爬硬跳)。阶段转换本身就是戏剧时刻(第一次踉跄 = 观众意识到他快撑不住);可肾上腺素短暂回升再跌更深;追赶者也要编排衰减,否则悬念失真。短追逐只走「巅峰→裂痕」,长追逐走完四阶段。 ## 写给视频模型的额外注意(i2v 能力边界) - **表现好**:走/跑/舞蹈/简单动作、慢到中速镜头运动、短片段、物理合理的单一运动。 - **容易翻车**:快速动作偶发伪影、复杂物理(跑+抓物+镜头跟随同时)、多元素交互、遮挡关系、长片段时间一致性、参考图没展示的表面(从正面照推背面)。命中这些就简化动作、拆片段、或用道具特写单独锁。 - **每镜一个主要动作节拍**——单次翻越/单次跳跃/单次镜头运动,别把一长串动作硬塞进一镜被压成糊。先用首帧图锁住角色姿态/光照/构图,视频只添加运动。 - 动作中拼接最宽容(运动掩盖片段间的细微不一致);在冲击瞬间、方向变化、遮挡时刻切镜。
Mandatory for every Nomi corrective change: user-reported bugs, regressions, CI-only failures, flaky tests, performance or security defects, review/audit findings, and compatibility failures in any production path. Classify one_off versus recurring before implementation. Recurring and high-risk repairs require a schema-v3 contract, shared enforcement boundary, structural prevention, dependency lifecycle decision, and changed regression evidence.
品牌宣传片 playbook。把产品文案/卖点做成一条「3 秒钩子 → 卖点 → 使用场景 → 行动号召」的短宣传片,分阶段执行(剧本审阅 → 拆镜 → 落画布 → 生成 → 排时间轴),每阶段暂停让用户审阅。
编辑创作区文档:读取当前内容,追加或替换文本,维护分镜描述格式。
服化道——设计「人物设定图」与「场景环境图」的生图提示词,含顶部「风格前缀块」(摄影机/胶片/调色/画幅等烧进画面的统一风格)+ 生图 avoid(多指/文字水印/穿帮等)+ identity DNA(角色跨图一致的关键特征锁定)。Nomi 为角色/场景等视觉 anchor(`carrier: visual`)生成参考图、写它的生图 prompt 时参考。
镜头语言与摄影技法方法论——统一景别体系/构图规则/运镜的情绪语言/打光方案/景深控制/色温光源/镜头特性,以及这些怎么翻译成视频提示词该怎么写。Nomi 拆镜头或写视频 shot 的 prompt 时参考。
治 AI 视频多镜头「同角色换脸 / 同道具换形 / 同场景换景」三大顽疾的方法论——五维一致性检查、参考图锚定、场内状态表、段间承接。Nomi 拆镜头与跨镜生成时参考:把每个跨镜元素落成画布 anchor 节点(角色/场景/道具/风格),镜头用 anchorIds 引用、系统连参考边,段间用首尾帧承接。