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ClaudeWave
Skill482 repo starsupdated 3d ago

director.transitions

创意转场方法论。AI 视频逐条生成、帧天然对不齐,硬切会露缝——用遮挡/甩镜/入暗/匹配剪辑/物体擦过镜头等创意转场把相邻两条缝合成一气呵成,同时把转场当叙事工具用(场景切换/时间跳转/角色替换/情绪转折)。Nomi 里设计跨镜衔接、给相邻 shot 写首尾帧提示词时参考。

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SKILL.md

# 创意转场:AI 视频跨镜缝合方法论

Nomi 里一段成片由多个 shot 拼成,每个 shot 由 Seedance / 可灵等模型**独立生成一小段视频**。相邻两镜怎么接得自然,是每对相邻镜头都要想的常规决策——这份方法论就是它的知识库。

## 为什么必须用创意转场(这是硬约束,不是可选优化)

AI 视频生成的现实约束,**不是模型进步就能解决的,而是逐条生成的本质**:

- 单条只生成几秒,成片需要多条拼接。
- **尾帧对不齐**:上一条结尾常有运动模糊,下一条从头生成,接缝处画面/运动不连续。
- **首帧惯性断裂**:即便用上一条的稳定帧当下一条首帧,上条的运动惯性在新条里消失,观众会感知「顿了一下」。
- 帧级严丝合缝的对齐在 AI 生成流程里**不可靠**。

结论:**跨片段缝合不能指望帧对齐,唯一可靠的手段是创意转场**——在接缝处安排一个「视觉中断」(遮挡/甩镜/过曝/匹配图形),让两条可以完全独立生成,观众也感知不到剪辑点。

创意转场的三层价值:

1. **技术层**:不依赖帧对齐,从根源解决剪辑点问题。
2. **叙事层**:每次转场都能顺手完成场景切换、时间跳转、角色替换、情绪转折。
3. **视觉层**:观众感受「一气呵成」,视觉冲击力远超硬切。

**转场不是技术补丁,而是创作工具**。好的转场本身就是叙事的一部分。

## 在 Nomi 里怎么落地:写进相邻两镜的提示词

一个创意转场 = **上一镜提示词的结尾**(转场前半段:遮挡物入画 / 推入特写 / 动作起势)+ **下一镜提示词的开头**(转场后半段:遮挡物移开揭示 / 从特写拉出 / 动作完成)。

- 两条**完全独立生成**——这正是创意转场的核心:不依赖帧对齐。
- 若两镜走「图片+视频」(先首帧图再生成视频),把转场后半段写进**下一镜的视频提示词开头**(不是首帧图提示词——首帧图只写静态画面);接缝的连续感由「视觉中断 + 首帧图承接」共同保证。
- 遮挡类转场对首尾帧最宽容:接缝那一帧本就是黑/模糊/纯色,两条几乎可以随便接。

## 遮挡转场 · 最可靠的首选手段

原理:上一镜结尾安排某物**完全遮挡镜头**,画面被 100% 遮挡的那一帧就是切点;下一镜从遮挡后揭示新画面。观众视觉被自然中断、大脑「眨眼」,对接缝的感知最低。

为什么遮挡最可靠:

- **不需要任何帧对齐**——遮挡帧本身就是黑/模糊/纯色,两条可以完全独立生成。
- 遮挡物的运动方向天然引导视线,切换后观众注意力已被重新定位。
- 通吃所有衔接类型:同场景、跨场景、时间跳转、角色替换。

### 遮挡物创意库

| 遮挡类型 | 具体手法 | 适用情境 | 叙事潜力 |
|---------|---------|---------|---------|
| **角色身体** | 人物从镜头前走过 / 转身背影填满画面 | 跟拍、人群、走廊 | 角色替换、视角切换 |
| **手 / 物体** | 手掌遮镜头、举起物品挡住画面 | 主观视角、特写 | 情绪转折(握拳→松开是新世界)|
| **门 / 舱门** | 门关闭 → 重新打开是新空间 | 室内空间转换 | 场景切换最自然的方式 |
| **建筑结构** | 柱子 / 墙角 / 隔板遮挡 + 镜头横移 | 横移跟拍 | 同一横移中切换场景 / 时间 |
| **黑暗 / 阴影** | 走进黑暗区域 / 灯灭 | 光线变化的场景 | 情绪沉降、悬念 |
| **烟雾 / 粒子** | 蒸汽、尘土、雾气、干扰粒子扑向镜头 | 街市、工地、深空、爆破 | 柔和过渡,兼顾氛围 |
| **快速甩镜** | 急速横摇产生运动模糊 | 快节奏、惊吓、转头 | 情绪加速、视角急转 |
| **光线过曝** | 强光直射镜头 → 全白 | 开门、窗户、爆炸 | 希望、顿悟、场景跳转 |
| **后脑 / 肩膀** | 摄影机推向角色后脑 / 肩膀 → 移开后是新画面 | 对话、回忆、情感 | 时间跳转(如《功夫》成年→童年)|

### 遮挡转场提示词写法

**上一镜结尾**(安排遮挡入画):

```
…角色A转身,他的后脑和肩膀逐渐填满整个画面,直到镜头被完全遮住。
```

**下一镜开头**(从遮挡后揭示新画面):

```
镜头从角色A肩膀后方缓缓移开,露出[新场景 / 新时空的画面]。
```

关键规则:

- 遮挡要做到**至少 2-3 帧 100% 被遮挡**,切点就落在这里。
- 遮挡物运动方向与镜头运动方向协调(同向最自然)。
- 遮挡前后画面亮度尽量接近(亮度差大时接缝加 1-2 帧交叉溶解)。

## 其他经典转场手法(除遮挡外同样适用于 AI 视频)

### 匹配剪辑(Match Cut)

前后两画面在构图、形状或动作上高度相似,视觉惯性带动场景切换。

- **形状匹配**:圆形井盖→满月、眼睛→窗户、车轮→时钟。
- **动作匹配**:伸手触控→手掌按上另一处、转身→旋转、抛物→落下。
- **色彩匹配**:橙色路灯→橙色夕阳、蓝色泳池→蓝色夜空。

Nomi 实现:**上一镜结尾构图**与**下一镜起始构图**设计成匹配图形,两条独立生成后硬切即可;无遮挡,靠图形相似度骗过眼睛。
案例:《2001太空漫游》骨头抛向天空 → 匹配切为太空站。

### 推进 / 后退揭示(Push-in / Pull-out Reveal)

镜头极速推向细节(眼睛、按钮、纹理)→ 从新场景的同类细节拉出。

- 推入手机屏幕微距 → 拉出时已是另一空间的同类屏幕。
- 推入角色瞳孔 → 拉出时角色在不同环境。

Nomi 实现:上一镜以极端特写**结束**,下一镜以极端特写**开始**,中间靠画面相似度衔接。

### 视线引导转场

角色看向画面外某个方向 → 下一镜从该方向展开新画面。

- 角色抬头望天 → 下一镜是天空 / 远景。
- 角色低头看手 → 下一镜是手中物品特写。

利用观众的视线跟随习惯,转场感知极低。

### 动势贯穿(Momentum Carry)

一个运动动作跨越剪辑点,观众被运动本身吸引而忽略场景变化。

- 镜头跟着飞行的物体(球、工具、纸张)→ 物体落地时已是新场景。
- 角色快步行走、镜头跟拍 → 走过门框后空间已变。

可与遮挡组合:**动势 + 建筑遮挡 = 最自然的空间转换**。

## 转场作为叙事工具(选哪种,先看叙事需求)

选转场时**优先看叙事价值,其次才是视觉效果**。同一个接缝,用不同转场讲的是不同的事:

- **场景切换**:门 / 舱门开合、建筑结构遮挡 + 横移、走进烟雾。
- **时间跳转**:后脑 / 肩膀遮挡后揭示、走过拐角后光线由昼变夜、匹配剪辑(旧物→新物)。
- **角色替换**:身体遮挡(一人走过、镜头后是另一人)、视角切换。
- **情绪转折**:手遮镜头(握拳→松开)、走进黑暗 / 灯灭、过曝全白后进入新心境。

跨段落(大场次之间)的转场比同场景内相邻镜头的转场更重要,值得多花创意。

## 设计原则与注意事项

1. **遮挡是默认首选**——不确定用什么时先想遮挡,因为最不容易出错、对首尾帧最宽容。
2. **转场服务叙事**——先问「这个接缝要完成什么叙事」(时间跳转?情绪转折?空间切换?),再选手法。
3. **每个接缝都想一想,但不是都要花式转场**——简单场景硬切无罪,别为炫技而转场;有意识地做决策即可。
4. **标注要具体**——不要只写「遮挡转场」,要写清遮挡物是什么、运动方向、揭示什么。
5. **找不到自然遮挡**时,退而求其次用匹配剪辑或视线引导;实在没有好创意就硬切。

## 单条时长与拼接的关系

单条越短画面越稳、越好接。多条短镜 + 创意转场拼成长段落,比硬拉一条长镜更可控:

| 时长 | 画面一致性 | 建议 |
|------|-----------|------|
| 4-8 秒 | 高 | 安全区,优先 |
| 8-10 秒 | 中高 | 简单运镜可用 |
| 10-12 秒 | 中 | 谨慎,避免复杂运镜 |
| 12-15 秒 | 中低 | 风险区,可能漂移 |

建议单条 8-10 秒,多条 + 创意转场缝成一气呵成的长段落。
root-cause-remediationSkill

Mandatory for every Nomi corrective change: user-reported bugs, regressions, CI-only failures, flaky tests, performance or security defects, review/audit findings, and compatibility failures in any production path. Classify one_off versus recurring before implementation. Recurring and high-risk repairs require a schema-v3 contract, shared enforcement boundary, structural prevention, dependency lifecycle decision, and changed regression evidence.

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品牌宣传片 playbook。把产品文案/卖点做成一条「3 秒钩子 → 卖点 → 使用场景 → 行动号召」的短宣传片,分阶段执行(剧本审阅 → 拆镜 → 落画布 → 生成 → 排时间轴),每阶段暂停让用户审阅。

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编辑创作区文档:读取当前内容,追加或替换文本,维护分镜描述格式。

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非对抗性动作场景(跑酷/追逐/攀爬/特技/坠落)的动作编排知识——专业动作词汇、环境交互、动作节奏、FPV 追拍、身体力学约束、怎么把动作精确物理化地描述进视频提示词;Nomi 写动作戏 shot 时参考。

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服化道——设计「人物设定图」与「场景环境图」的生图提示词,含顶部「风格前缀块」(摄影机/胶片/调色/画幅等烧进画面的统一风格)+ 生图 avoid(多指/文字水印/穿帮等)+ identity DNA(角色跨图一致的关键特征锁定)。Nomi 为角色/场景等视觉 anchor(`carrier: visual`)生成参考图、写它的生图 prompt 时参考。

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镜头语言与摄影技法方法论——统一景别体系/构图规则/运镜的情绪语言/打光方案/景深控制/色温光源/镜头特性,以及这些怎么翻译成视频提示词该怎么写。Nomi 拆镜头或写视频 shot 的 prompt 时参考。