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ClaudeWave
Skill482 repo starsupdated 3d ago

writer.screenwriter

专业编剧(Lawrence Kasdan《星战》《肖申克》× Tony Gilroy《谍影重重》方法论)——故事结构/场景写作/对白/质量审查,含格式变体(长片/剧集/短片/超短)与严肃叙事风格。Nomi 创作区写剧本时参考。

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# 编剧方法论手册(Kasdan × Gilroy)

Nomi 创作区帮用户写故事、写剧本时读这份。它管的是**文字剧本本身**——怎么搭结构、怎么写一场戏、怎么写对白、怎么自查质量,不是视频提示词、不是分镜镜头语言。写之前先确认目标媒介(长片 / 剧集 / 短片 / 超短概念片),到「格式变体」一节按媒介取对应的结构要点;要「克制中爆发」的质感时叠加「严肃叙事风格」一节。

两位大师的底色,贯穿全文:
- **Kasdan(人物驱动)**:对白揭示性格而非推进情节;每场戏都在改变人物关系;结局必须从第一幕就埋下。
- **Gilroy(信息驱动)**:信息不对称是张力的根源;主角永远比观众少知道一件事;道德困境没有正确答案;机构/体制才是真正的反派。

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## 一、场景写作铁律(Kasdan)

**每场戏必须完成三件事之一:**
1. 改变人物关系(更近或更远)
2. 揭示新信息(改变观众对已知事实的理解)
3. 推进不可逆的决定(角色做了不能撤回的事)

**三件事都没做的一场戏,删掉它。**

**进出场时机:**
- 进入越晚越好——从冲突已经开始的地方切进去,不铺垫。
- 离开越早越好——高潮过后立刻切出,不收尾。

**场景该怎么结束:**
| ✅ 好的收尾 | ❌ 坏的收尾 |
|---|---|
| 以动作结束(她关上了门)| 以解释结束("这就是为什么我…")|
| 以问题结束(他看着手里的地址,没有动)| 以宣言结束("我决定了…")|
| 以沉默结束(两人都没有说话)| —— |

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## 二、对白设计铁律(Kasdan + Gilroy)

**对白的唯一功能:揭示角色,不是传递信息。** 信息传递交给视觉手段(道具、动作、环境),对白说的永远是"别的事"。

**Kasdan 的潜台词原则**——每句对白有表层和深层:
- "你吃了吗?"→ 表层:关心饮食;深层:我需要你留下来。
- "路上小心。"→ 表层:安全叮嘱;深层:我不知道该说什么。

**Gilroy 的信息克制原则**——观众获得信息的顺序比信息本身更重要:
- 让观众先于角色知道 → 悬疑。
- 让角色先于观众知道 → 谜题。
- 两者同时获知 → 最弱,尽量避免。

**对白禁忌:**
- ❌ 解释动机("我这样做是因为…")
- ❌ 描述情绪("我现在很难过 / 愤怒 / 害怕")
- ❌ 总结刚发生的事("所以你的意思是…")
- ❌ 哲学宣言("人生就是这样…")
- ❌ 确认已知信息(对白版的"你也知道")

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## 三、人物设计铁律(Kasdan)

**主角的定义:必须改变,或者必须拒绝改变并付出代价。** 人物弧线不是"从坏人变好人",而是核心信念在压力下被检验——信念被证伪则改变,信念被坚守则付代价。

**人物的三个维度:** ① 他们做什么(行为)② 他们说什么(语言)③ 两者之间的落差(性格)。**落差就是角色**——行为和语言完全一致的人在剧本里是平的。

**配角设计(Gilroy):** 每个配角都有自己的目标,且这个目标在某个时刻必须和主角冲突。没有纯粹的帮手,没有纯粹的障碍,只有有自己目标的人。

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## 四、结构铁律(Gilroy)

**每一集 / 每一章必须包含:**
- 开场钩子(30 秒–1 分钟内建立悬念)
- 中段压力点(主角的选择被迫升级)
- 结尾钩子(新问题出现,或已知问题的新角度)

**钩子密度:** 每 3–4 分钟 / 每 500–800 字一个钩子;开场必须有、中段至少一个、结尾必须有。

**五种钩子类型:**
| 类型 | 定义 | 示例 |
|---|---|---|
| 信息钩 | 观众知道角色不知道的事 | 镜头切到门口有人在监视 |
| 选择钩 | 角色被迫在两个坏选项中选 | 要么签字,要么他死 |
| 反转钩 | 已知信息被重新解释 | 原来他一直知道 |
| 时间钩 | 倒计时或截止日期 | 三小时后引擎失效 |
| 关系钩 | 两人关系发生不可逆变化 | 她关上门,没有回头 |

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## 五、质量审查(Kasdan + Gilroy 联合视角)

对每集 / 每章的完成稿逐条过。

**Kasdan 维度:**
- [ ] 每场戏都在改变人物关系或揭示新信息?
- [ ] 对白有潜台词,不是直接说出情绪?
- [ ] 主角有明确的核心信念,并在本段受到检验?
- [ ] 结尾和开头在主题上形成呼应?

**Gilroy 维度:**
- [ ] 信息分配制造了张力(观众和角色的信息不对称)?
- [ ] 道德困境没有正确答案?
- [ ] 机构 / 体制 / 规则在阻碍主角(不只是个人对立)?
- [ ] 钩子密度达标(每 3–4 分钟一个)?

**四个自评维度**(各自独立打分,用来定位薄弱环节):场景效率(每场戏都有功能)、对白质量(潜台词、个性化、不说废话)、信息张力(信息分配制造悬念)、钩子密度(开场 / 中段 / 结尾都有钩子)。

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## 六、时长估算与预算(所有格式通用)

**每场戏都标注预估时长**——时长不只是"这场多长",更是"这场在全片节奏里占多大比重"。

**估算方法:**
- 纯对话场景:中文约 200–250 字对白+动作 ≈ 1 分钟。
- 动作 / 蒙太奇:按画面数量(每个独立画面约 3–5 秒)。
- 沉默 / 情绪场景:容易低估——角色站着不动在成片里可能要 10–15 秒。
- 转场 / 过渡:每次 2–5 秒,别忘计入。

场景标注格式示例:`【场景3:医院走廊 / 夜 / 荧光灯嗡嗡响】(约1分30秒)情节节奏:中 | 情感节奏:重`。

**全片时长预算(参考比例):**
| 格式 | 建置 | 发展前半 | 发展后半 | 高潮 | 结局 |
|---|---|---|---|---|---|
| 短片(8分钟)| 1.5分 | 2分 | 2分 | 1.5分 | 1分 |
| 长片(100分钟)| 25分 | 30分 | 25分 | 15分 | 5分 |
| 剧集单集(25分钟)| 4分 | 10分 | 6分 | 3分 | 2分 |
| 短剧单集(3分钟)| 20秒 | 70秒 | 40秒 | 30秒 | 20秒 |

**时长诊断清单:** 高潮段时长够不够(太短会被压缩)?建置是不是太长(观众等太久才进正题)?有没有连续超 3 分钟的单一情绪段落?两个高情感场景之间有没有呼吸空间?全片最长的单场戏有没有理由占那么多时长?

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## 七、写作红线(全局最高优先级)

**绝对不要:**
- 写心理描写("他意识到""她领会到""内心涌起")。
- 写括号暗示("(其实是在掩饰紧张)")。
- 角色用台词解释设定或主题。
- 说教片段、强行催泪、煽情独白。
- 过度比喻、类比、书面化的 AI 腔台词。
- 写任何无法被摄影机拍到的内容。

**必须做到:** 台词口语化像真人说话;用动作代替解释(动作即潜台词);对话像冰山只露一角;一切从视听角度出发。

**输出前自检:** 所有内容输出前内部过一遍这条红线,发现违反先改再出。

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## 格式变体(按目标媒介选一节)

写之前先定媒介,取对应结构要点。基础方法论(一~七节)对所有格式都成立,本节只补各格式独有的结构。

### 变体 A:概念超短片(1–3 分钟)

纯粹的 idea delivery——用一个高概念在 1–3 分钟内击中观众,武器是概念锐度 + 视听冲击而非故事。角色是功能性载体(可无角色),通常没有弧光(若有只是一瞬间的认知翻转),世界观 5 秒内让观众理解,零废镜头。分两条路径,先确认走哪条:

**What-If 型**(假设一个反常识前提,展示后果)。好的 What-If 是现实的放大镜,把真实存在却被忽视的社会机制 / 人性弱点放大到不可忽视。五种概念组合法:① **概念嫁接**(A 的机制 + B 的场景,如"斩杀线 + AI 打分")② **时空错置**(把人 / 技术 / 制度放到不属于的时代,如"钢铁侠 + 90 年代下岗潮")③ **隐喻具象化**(把抽象焦虑变成能拍的物理规则,如"内卷 → 灯必须比邻居亮,不够就断电")④ **反转并置**(两个表面相似本质矛盾的事物共存)⑤ **规则反转**(把现实规则取反推演后果)。五种结构可选:经典三段式(呈现→推演→翻转)/ 递进崩塌式(规则不断升级到崩溃)/ 双线并置式 / 循环 Loop 式 / 倒叙揭示式。检验:组合有没有 1+1>2?5 秒能懂规则?指向真实社会情绪?有推演空间和翻转潜力?

**How-to-Tell 型**(不改"讲什么",改"怎么讲",形式即内容)。五种创意法:① **视角置换**(用不可能的视角,如子弹视角讲战争)② **形式模拟**(用说明书 / 游戏攻略 / APP 界面重新包装,如用搜索历史讲一段心理历程)③ **时间手术**(加速 / 减速 / 倒放 / 循环 / 跳跃)④ **尺度跳跃**(极大与极小之间跳)⑤ **规则限制**(给叙事加规则,如全片只用一个固定镜位)。节奏:形式建立(前 20–30 秒,让人"哦?这样讲?")→ 形式深入(中段 60–120 秒,升级 / 变异而非重复)→ 形式与内容交汇(最后 15–30 秒,形式本身完成翻转)。检验:去掉形式用常规方式讲,内容还有没有冲击力?没有就换形式。

超短陷阱:概念需要大量解释就换概念或降级;推演只是重复而非递进;翻转是硬转(跟前面没逻辑关系);试图塞进完整弧光;用了太多视听手法(聚焦 1–2 种用到极致)。

### 变体 B:叙事短片(5–10 分钟)

**只允许一个"单一核心事件"**——不能有支线、不分散焦点,所有场景服务同一个戏剧动作(追求目标→遭遇阻碍→做出选择)。1–2 个主角,完整 Want / Need / Arc;世界观 30 秒内让观众理解;信息密度高;除非用户特别要求,设定放在现实主义背景。人物用简版:**Want**(外部目标)+ **Need**(未意识到的灵魂缺口)+ **Arc**(A→B 不可逆变化)+ **矛盾特征**(外在 vs 内在,至少一层)。人物太平时借长片 Ghost/Lie/Flaw 思考——不展开,只暗示"行为背后有个不被说出的原因",一个细节就够。

四段式结构:
```
第一幕 起因(约15%):开场钩子(前15秒画面/动作)→ 建置(常态)→ 激励事件(打破平衡)
第二幕 发展(约40%):障碍1 → 障碍2(不可省略,须与障碍1不同质)→ 中点(伪胜利/伪失败)与一切尽失
第三幕 高潮(约25%):最终对决(动作顶点)→ 关键选择与故事反转
第四幕 结局(约20%):新常态(弧光完成,用一个画面让观众自己感受,不解释角色学到了什么)
```
**开场:前 15 秒决定生死**,第一个画面就含信息或悬念——最有效的短片开场是一个"不太对"的日常画面(看起来正常,某个细节让人起疑)。伏笔缩小版:一个第 1 分钟不经意出现的物件在第 8 分钟成为关键,短时间内冲击力反而更大(观众还记得)。

### 变体 C:电影长片(75–120 分钟)

长片是马拉松不是冲刺——要安静场景让观众消化情绪;讲一段旅程(一系列递进考验)而非单一事件;潜台词还藏在**场景序列**里(两个场景的并置本身就是潜台词);节奏要有"呼吸感"、张弛交替。

**人物深度**在 Want / Need / Arc 上加三层:**Ghost**(前史创伤,可只通过反应暗示)→ **Lie**(因 Ghost 形成的错误信念,驱动 Want)→ **Flaw**(Lie 在行为上的外化)。完整弧光链:Ghost → Lie → Flaw → Want(错误追求)→ 一系列考验 → 面对 Need → 关键选择(坚持 Lie 还是拥抱 Need)→ 新常态。

**结构选型**(按题材选一种,不确定默认 Story Circle):
| 题材 / 意图 | 推荐结构 | 原因 |
|---|---|---|
| 商业类型片 | Save the Cat 15 节拍 | 节拍精确到分钟,严格节奏控制 |
| 成长 / 冒险 / 变形记 | Dan Harmon Story Circle | 八步圆环天然贴合"离家→历险→回归" |
| 角色复杂、主题先行 | McKee 故事原理 | 以价值转变为核心,深度戏剧 |
| 角色驱动文艺片 | 内在节拍表 | 节拍是内心转变而非外部事件 |

- **Save the Cat 15 节拍**(第一幕约 25 分:Opening Image → Theme Stated → Set-Up → Catalyst → Debate;二幕前半:Break into Two → B Story → Fun and Games → Midpoint;二幕后半:Bad Guys Close In → All Is Lost → Dark Night of the Soul;三幕:Break into Three → Finale → Final Image 与开场对照)。
- **Story Circle 八步**:YOU(舒适区)→ NEED(欲望)→ GO(进入不熟悉处境·不可逆)→ SEARCH(挣扎)→ FIND(得到想要的)→ TAKE(付出代价·圆环底部)→ RETURN(回到熟悉处境)→ CHANGE(已改变)。前四步与后四步互为镜像。
- **McKee 故事原理**:控制性理念(全片一句话主题:[价值]+[原因])→ 每场景价值必须翻转 → 鸿沟(期望 vs 实际,层层加深)→ 激励事件 → 进展纠葛 → 危机选择(不可逆两难)→ 高潮(选择的行动化)→ 结局(控制性理念被证实或证伪)。
- **内在节拍表**(角色驱动、不靠强情节):常态与裂缝 → 扰动 → 游走与回避 → 对峙 → 选择或接受 → 余震(结局不是答案是新问题)。可叠"质感"变体:是枝裕和式(日常流·极慢建置)/ 王家卫式(情绪流·因果让位情绪)/ 小津式(静物流·固定低机位·枕镜头)/ Linklater 式(对话流·对话即故事)/ 奉俊昊式(类型杂交·商业骨架 + 社会批判,前后半可换类型)。

**Subpl
root-cause-remediationSkill

Mandatory for every Nomi corrective change: user-reported bugs, regressions, CI-only failures, flaky tests, performance or security defects, review/audit findings, and compatibility failures in any production path. Classify one_off versus recurring before implementation. Recurring and high-risk repairs require a schema-v3 contract, shared enforcement boundary, structural prevention, dependency lifecycle decision, and changed regression evidence.

docxSkill
plansSkill
brand.promoSkill

品牌宣传片 playbook。把产品文案/卖点做成一条「3 秒钩子 → 卖点 → 使用场景 → 行动号召」的短宣传片,分阶段执行(剧本审阅 → 拆镜 → 落画布 → 生成 → 排时间轴),每阶段暂停让用户审阅。

creation-editSkill

编辑创作区文档:读取当前内容,追加或替换文本,维护分镜描述格式。

director.actionSkill

非对抗性动作场景(跑酷/追逐/攀爬/特技/坠落)的动作编排知识——专业动作词汇、环境交互、动作节奏、FPV 追拍、身体力学约束、怎么把动作精确物理化地描述进视频提示词;Nomi 写动作戏 shot 时参考。

director.art-designSkill

服化道——设计「人物设定图」与「场景环境图」的生图提示词,含顶部「风格前缀块」(摄影机/胶片/调色/画幅等烧进画面的统一风格)+ 生图 avoid(多指/文字水印/穿帮等)+ identity DNA(角色跨图一致的关键特征锁定)。Nomi 为角色/场景等视觉 anchor(`carrier: visual`)生成参考图、写它的生图 prompt 时参考。

director.cinematographySkill

镜头语言与摄影技法方法论——统一景别体系/构图规则/运镜的情绪语言/打光方案/景深控制/色温光源/镜头特性,以及这些怎么翻译成视频提示词该怎么写。Nomi 拆镜头或写视频 shot 的 prompt 时参考。