game-world-design
Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document, design the branching story structure, scenes, dialogue and consequences. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡、设计互动叙事的场景对白与分支因果等需求。
git clone --depth 1 https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game /tmp/game-world-design && cp -r /tmp/game-world-design/skills/game-world-design ~/.claude/skills/game-world-designSKILL.md
# 游戏体验与世界设计
把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科、工程方案或美术方向。
输入必须包含 `SOURCE_BIBLE.md`、已选择的 `CONCEPT.md` 和 `PRODUCT_BRIEF.md`。读取
[world-design-method.md](references/world-design-method.md);确有资源、门槛或难度时再读
[numeric-design-method.md](references/numeric-design-method.md)。
`narrative-led` 或 `hybrid` 的叙事层同读
[narrative-design-method.md](references/narrative-design-method.md) 与
[dialogue-design-method.md](references/dialogue-design-method.md)。需要玩家可见文案时按
[game-writing-craft.md](references/game-writing-craft.md) 统一声口,不为所有项目强制写长篇对白。
产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
## 设计原则
- 保护 CONCEPT 的玩家承诺、`experienceProfile` 和不可妥协项;发现范围冲突时回上游修订。
- 只保留一个核心系统、最多两个支持系统;删除后不影响核心循环的内容不要升格为系统。
- 规则写成玩家动作 → 状态变化 → 世界反馈 → 后续选择,不用背景设定代替可玩因果。
- 用“教会 → 变式 → 组合 → 检验 → 命运回收”组织最小切片;默认 10–30 分钟且不超过 brief 时长。
- NPC、势力、资源和历史只设计到玩家能感知、利用或改变的深度。
- 不写文件名、函数、存储键、测试脚本、着色器或资产管线;实现结构由构建阶段决定。
## 输出合同
生成一个 `design/GAME_DESIGN.md`,保持紧凑并包含:
1. **体验合同**:玩家身份、承诺、目标感受、`experienceProfile` 与首分钟目标;
2. **核心动词与循环**:3–5 个动词、短循环、长循环、主要玩法先例,以及原作如何改变动作对象、
顺序、代价和世界回应;
3. **世界规则与必要系统**:玩家可见/隐藏信息、行动顺序、随机性、资源或持久状态及其读取点;
4. **成长与三段弧**:探索、成长、成熟阶段新增的参与手段、可达空间或局面,以及可观察结束标记;
5. **代表性决策**:用一个场景证明最优选择会随局面翻转,并写清因果权与结算权;
6. **空间、镜头与关卡节拍**:路线、地标、压力、教学、组合和检验如何制造选择;
7. **反馈、失败与重开**:输入反馈、状态变化、失败原因、下次可改之处和定义初态;
8. **叙事附件**:仅在叙事实际承载体验时写场景脊柱、人物议程、知识/证词边界、持久回响、
分支汇流和结局回收;否则写 N/A;
9. **语言、文化与交接边界**:界面语言、术语、阅读顺序、内容尺度,以及交给美术和构建的玩家效果;
10. **可执行切片合同**:最大设计风险、与风险匹配的原型形态、最小状态面、关键动作的前置/效果/观察者、
会被后续读取的事件,以及固定初态、seed、输入序列、预期状态与反馈;若概念选择了
`signature_command`,固定 `id / label / intents / slots / validators / commit` 六组最小结构,再追加
澄清与拒绝条件、委托执行链、实际结果、证物/知情变化和到期回响;
11. **验证切片**:范围、明确非目标、完整路径和会触发设计修改的观察结果。
只有门槛、结局或张力确实读取数值时才做数值预算;叙事状态同理,写入后没有可见读取点就删除。
规则优先用短表表达,不复制成平行 JSON、go/no-go 表或第二份验收矩阵。
## 完成检查
- 玩家能从初态通过真实选择到达至少一个结果并重开;
- 三段弧改变的是可用动作、空间或局面,不只是数字、文本或收集量增加;
- 核心状态都在后续被读取,主要选择至少一次被世界明确回响;
- 同一初态、规则版本、seed 与规范化动作输入序列可重放到同一终态;未见证角色不能读取秘密,未选分支不能污染历史;
- 专属命令若存在,玩家表述、解析候选、实际执行与反馈彼此可区分;无效或含混输入不得偷偷提交近似动作;
- 支持系统、分支和角色内容没有静默扩出 brief 范围;
- 文档没有替实现做技术设计,也没有把趣味或平衡写成确定性 PASS。
输出交回总入口,不自行推进美术、构建或 QA。Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into a production-level ART_DIRECTION defining a recognizable visual style, camera and composition, world and character grammar, functional colour/light/material, HUD feedback, motion and transition specs, audio direction, and a signature moment for every screen and mode. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈、运动与转场规格、声音方向和每个界面/模式的签名游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。
Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime. Turn GAME_DESIGN, and ART_DIRECTION when production begins, into a minimal BUILD_BRIEF and a runnable candidate that can be iterated with replayable evidence. Use for prototype the riskiest design question, implement the approved game design, or turn this design into a running game. 游戏构建执行。先按最大风险做白盒,或在正式生产时把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,在目标运行环境中实现可运行候选并用可回放证据迭代。用于验证高风险设计问题、构建游戏原型或实现批准方案。
Design game concepts from a novel. From SOURCE_BIBLE and PRODUCT_BRIEF, generate three genuinely different directions on the dimensions still unlocked, then pick the most worthwhile playable prototype using hard vetoes and explicit trade-offs. Use for what game should this novel become, compare game concepts, choose a game direction for this book, decide whether this novel should become an interactive story. 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 与 PRODUCT_BRIEF 在未锁定维度上生成三个真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、该不该做成互动叙事、比较游戏方案等需求。
Verify a game with evidence on its selected target runtime. Launch the actual build and prove real rendering, input, the core loop, at least one designed outcome, restart, and explicit limitations without dressing subjective fun up as a certain verdict. Use for test a generated game, QA a game build, check whether the game is fully playable, or verify the build. 游戏证据化质量验证。在选定的目标运行环境中启动实际构建,证明真实渲染、输入、核心循环、至少一个设计结果、重开和明确限制,不把主观趣味包装成确定性结论。用于测试生成游戏、检查游戏能否完整游玩或验证构建。
Deconstruct a novel for game adaptation. Compress a raw novel, deconstruction library, or writing project into a SOURCE_BIBLE with cited textual evidence, extracting world rules, player verbs, spaces, character will, systems, and visual anchors — without inventing a genre yet. Use for gameable book analysis, analyze a novel for game adaptation, extract game systems from a book. 游戏化拆书。把原始小说、拆文库或写作工程压缩成有必要原文证据的 SOURCE_BIBLE,提取世界规则、玩家动词、空间、角色意志、系统和视觉锚点,不提前发明游戏类型。用于游戏化拆书、分析小说的游戏改编基础等需求。
Turn a novel into a fully playable game on the selected target platform. Orchestrates the whole adaptation pipeline — requirements intake, gameable deconstruction, concept selection, world and visual design, target-runtime build, and evidence-based QA — for a novel in any language. Use for novel to game, story to game, book to game, adapt this novel into a game, turn this book into a playable prototype, make an interactive story or text adventure from this novel. NovelToGame 总入口。把任意语言的原始小说、拆文库或 oh-story 写作工程转成有原著依据、可在目标平台完整游玩的游戏,编排游戏化拆解、概念选择、游戏与视觉设计、目标运行环境构建和证据化质量验证。用于小说转游戏、把这本书做成游戏、把小说改成互动小说 / 互动叙事 / 文字冒险游戏等需求。