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ClaudeWave
Skill747 repo starsupdated 10d ago

novel-game-analyze

Deconstruct a novel for game adaptation. Compress a raw novel, deconstruction library, or writing project into a SOURCE_BIBLE with cited textual evidence, extracting world rules, player verbs, spaces, character will, systems, and visual anchors — without inventing a genre yet. Use for gameable book analysis, analyze a novel for game adaptation, extract game systems from a book. 游戏化拆书。把原始小说、拆文库或写作工程压缩成有必要原文证据的 SOURCE_BIBLE,提取世界规则、玩家动词、空间、角色意志、系统和视觉锚点,不提前发明游戏类型。用于游戏化拆书、分析小说的游戏改编基础等需求。

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git clone --depth 1 https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game /tmp/novel-game-analyze && cp -r /tmp/novel-game-analyze/skills/novel-game-analyze ~/.claude/skills/novel-game-analyze
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SKILL.md

# 小说游戏化拆解

建立游戏设计所需的事实层,不评价文笔,也不在此阶段选择游戏类型。

读取 [gameability-protocol.md](references/gameability-protocol.md)。

产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

原文可以是任意语言。引用保留原文;策划语言或界面语言与原文不同时附必要译文,并建立角色名、
地名、物件和规则的统一术语表;礼制、宗教和叙事惯例不替换成另一文化的近似类型标签。

## 输入

优先复用现有写作工程或**全量**拆文产物,只回原文补关键证据;只有原始小说时才执行
本 skill 的全书管道。已有分析若只覆盖黄金三章或快速预览,只能帮助判断开篇,不能
证明理解了全书。除非用户明确只改编某一卷或片段,否则来源未覆盖全文时不得进入概念设计。

不因目录看起来完整就直接信任;按协议「来源清点」清点来源与已有拆文后,再判定是否算全量。

若存在 `PRODUCT_BRIEF.md`,先读取:分级、核心幻想与已锁类型决定取证优先级——优先为
核心幻想涉及的动作、关系、场面取证;对已锁类型需要而原作未系统提供的体系(如属性相克、
数值成长),在设计空白中写明「原作无系统化的对应体系,属下游发明」,供下游改编边界如实
引用。仍不在本阶段发明或评价类型。

## 全书管道

建立边界 → 逐单元提取 → 覆盖门禁 → 分层聚合 → 回查原文 → 压缩交付。各步做法以
gameability-protocol.md 为准,此处只列顺序,不重述。选定改编段落的核对在概念选定后二次
进入时做,产出逐事实表(见「输出」)。工作卡只服务覆盖、恢复和复核,不把过程日志包装成策划成果。

可以在运行时并行处理互不重叠的章节批次,但每批必须使用同一提取契约,聚合和事实回查
保持串行。环境不支持并行时逐批串行完成,不能改成抽样。

## 提取维度

只保留会影响玩家动作、世界响应或视听身份的内容;字段以协议「逐章游戏化卡」的十行为准,不得
只取其中一部分,该表即并行批次共用的提取契约。另记不可改的原作事实、授权风险和原作未定义的设计空间。

若作品反复出现命令、委托或代办,同样落回既有十行:记录谁有资格下令、谁实际执行、所需权限与物件、
可能拒绝或走样的环节、谁会见证,以及什么债务或后果会延期返回。此阶段只提取身份动作的原作依据,
不预设运行时必须有自由输入,也不把一句命令直接等同于事情已经发生。

为硬规则、关键角色目标、玩家身份依据、转折结局和标志性锚点记录章节或文件位置。
普通候选项不必机械附带置信度对象;推断必须明确标成推断或开放设计空间。

## 输出

生成一份 `analysis/SOURCE_BIBLE.md`,包含来源范围、**全书覆盖**、世界身份、原作事实与
证据、改编边界、玩家身份候选(PRODUCT_BRIEF 已锁身份时改为该身份的动作空间验证)、
可玩动词、可下达/承接的身份动作及其执行阻力、世界模型、空间与角色能动性、文化语境、
术语表(语言条件见上)、视觉锚点、风险和设计空白。全书覆盖按连续范围列出每一阶段的关键变化、
强弱节奏、反例/回收与游戏化意义,
表头写明来源单元数与成功数,使覆盖集合与来源单元集合完全一致。短表格优先于重复文档、
结构化数据和证据索引。

改编边界必须是表格:`条目 | 边界类型 | 证据位置`,边界类型只用协议的四种标签;涉及
名分、座次、官阶或队伍序列的作品必须附人物名册行(`姓名 | 身份/次序 | 结局 | 证据回目`),
作为下游各交接门逐项比对的名册基准。

概念阶段选定改编段落后,二次进入本 skill 为该段落补一张逐事实表并追加进 SOURCE_BIBLE:
`事实 | 证据位置 | 边界类型`,含入镜角色的外观要点(服饰、兵器、体量及位置;原文无描写
写「原文未明确」)。此表是下游交接门的段落级比对基准;下游仍可回原文补证,发现出入时
回上游修正此表,不得各自改写。追加这类原作事实与证据是概念选定后对 SOURCE_BIBLE 的
唯一允许更新——SOURCE_BIBLE 不得包含下游发明物,游戏状态键名、回合或日程编号、
scene_id、Hub/界面结构、QA 与范围计划只属于 GAME_DESIGN,不得把既有事实改写成
切片说辞。

来源范围只记录会影响复核的版本、覆盖范围和授权边界。下载日期、字节数、校验值和
本地路径只有在复现契约确实需要时才写,不把获取日志当策划内容。

完成前确认:覆盖数与来源数一致且无未处理失败;核心规则可追溯;改编边界成表且证据位置
齐全;能回答玩家可能做什么、在哪里做、世界如何回应;理解开篇、中段、结局和跨段回收;
没有把一次性剧情冒充核心循环,也没有提前选定游戏类型。
game-art-directionSkill

Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into a production-level ART_DIRECTION defining a recognizable visual style, camera and composition, world and character grammar, functional colour/light/material, HUD feedback, motion and transition specs, audio direction, and a signature moment for every screen and mode. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈、运动与转场规格、声音方向和每个界面/模式的签名游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。

game-buildSkill

Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime. Turn GAME_DESIGN, and ART_DIRECTION when production begins, into a minimal BUILD_BRIEF and a runnable candidate that can be iterated with replayable evidence. Use for prototype the riskiest design question, implement the approved game design, or turn this design into a running game. 游戏构建执行。先按最大风险做白盒,或在正式生产时把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,在目标运行环境中实现可运行候选并用可回放证据迭代。用于验证高风险设计问题、构建游戏原型或实现批准方案。

game-conceptSkill

Design game concepts from a novel. From SOURCE_BIBLE and PRODUCT_BRIEF, generate three genuinely different directions on the dimensions still unlocked, then pick the most worthwhile playable prototype using hard vetoes and explicit trade-offs. Use for what game should this novel become, compare game concepts, choose a game direction for this book, decide whether this novel should become an interactive story. 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 与 PRODUCT_BRIEF 在未锁定维度上生成三个真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、该不该做成互动叙事、比较游戏方案等需求。

game-qaSkill

Verify a game with evidence on its selected target runtime. Launch the actual build and prove real rendering, input, the core loop, at least one designed outcome, restart, and explicit limitations without dressing subjective fun up as a certain verdict. Use for test a generated game, QA a game build, check whether the game is fully playable, or verify the build. 游戏证据化质量验证。在选定的目标运行环境中启动实际构建,证明真实渲染、输入、核心循环、至少一个设计结果、重开和明确限制,不把主观趣味包装成确定性结论。用于测试生成游戏、检查游戏能否完整游玩或验证构建。

game-world-designSkill

Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document, design the branching story structure, scenes, dialogue and consequences. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡、设计互动叙事的场景对白与分支因果等需求。

novel-to-gameSkill

Turn a novel into a fully playable game on the selected target platform. Orchestrates the whole adaptation pipeline — requirements intake, gameable deconstruction, concept selection, world and visual design, target-runtime build, and evidence-based QA — for a novel in any language. Use for novel to game, story to game, book to game, adapt this novel into a game, turn this book into a playable prototype, make an interactive story or text adventure from this novel. NovelToGame 总入口。把任意语言的原始小说、拆文库或 oh-story 写作工程转成有原著依据、可在目标平台完整游玩的游戏,编排游戏化拆解、概念选择、游戏与视觉设计、目标运行环境构建和证据化质量验证。用于小说转游戏、把这本书做成游戏、把小说改成互动小说 / 互动叙事 / 文字冒险游戏等需求。